从图中可以看出,正是因为虚拟财产的付出性,才从根本上决定了虚拟财产具有价值,而有限的空间、时间、数量和唯一性给虚拟财产的价值性提供了生存的土壤,是虚拟财产具有价值不可缺少的一环;虚拟财产的可支配性是交易性的根本条件,虚拟财产的度量性和可改性为虚拟财产的交换提供了必要条件。而财产的基本特征便是交易性和价值性,正是因为虚拟财产的交易性和价值性才使虚拟财产具有了财产性。从另一方面说,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益、处分,成为法律关系的客体。所以,虚拟财产应该受到财产那种类型的法律的保护。上面是从内部环境去分析,同样,在外部环境看来,虚拟财产也亟受法律保护。目前,国内经常上网玩游戏的用户八百多万人,偶尔上网玩游戏的用户也有两千三百多万人。 国内网络游戏的市场规模已由2001年的3.1亿元人民币增加到2002年的9.1亿元人民币,超过同期的电影票房收入,而电信、IT、出版和媒体也有网络游戏产生的直接收入总计达119.3亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元人民币。有两项网络游戏技术的开发项目已被正式列入“863”计划。面对这块大蛋糕,又有哪个商家不趋之若鹜,这时不免造成秩序的混乱,而促进法律保护虚拟财产,对规划网络游戏领域的秩序必定意义深远。由以上分析不难得出保护虚拟财产的正当性与合法性,而保护虚拟财产便是对虚拟财产所有权人的保护,按照权利本质的意思说,权利的本质是意思的能量,而虚拟财产所有即为所有人的意思,这显然可以称作权利;而按照权利本质的利益说,法律所保护虚拟财产所有权人的利益就是一种权利。无论从哪种学说分析,虚拟财产所有人的利益都是一种权利。四.虚拟产权的提出及其含义为此,根据上述分析暂且将之命为“虚拟产权”,虚拟产权即虚拟财产所有权,是以虚拟财产为客体的权利,使权利人对虚拟财产占有、使用、收益、处分的权利。为何不命之为虚拟物权呢?鉴于网络游戏大环境的发展以及科技发展的不可预期性,虚拟债权等法律概念可能会产生,用虚拟产权更能包容虚拟架构世界环境中的社会关系,选择外延大的含义显然更加有利。况且物权中的“物”自罗马法产生以来一直被理论界肯认为有体物,如今若命名为虚拟物权,似乎存在歧异;而无体物是指债权、他物权等权利,此性质永不等同于虚拟物权之性质,若用虚拟物权这一概念无论从有体物角度还是从无体物角度似乎都难以自圆其说。因此,放弃虚拟物权之概念而设立虚拟产权这一概念体系。为保证虚拟产权定义的清晰化,现将虚拟产权的几种形式及发展简介1. 虚拟物权的初期形式。早期网上BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的指数化积分转变为各种虚拟货币,但当初这种虚拟货币并不具有使用价值,随着网络技术的进步,BBS的积分货币被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品,但这种情况并没有形成一个架空的虚拟环境。而第九城市的网站(http://www.the9.com)的出现标志着基于web较为完善的虚拟产权形式在中国出现了,网站整体以一个架空虚拟环境的形式出现,并不以单方面提供信息作为网站服务主体,而把整个网站分为多个功能模块,通过这多个功能模块有机整合,使网站的用户可以在这个架空的虚拟环境中生活,并且通过经验植的积累提升自己的社会地位。这个架空的web环境中,用户被提升到了更高的地位,而环境中出现的虚拟财产用户之间可以相互转换。2.网络游戏的虚拟产权形式。基于网络游戏的虚拟产权形式一般先出现在一些可以连线进行的单机角色,游戏创造架空的世界,玩家可以和非玩家角色互动,使用游戏中的虚拟货币进行买卖物品,并且可以通过服务器与少量其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存到服务器上,随时调用、创建或加入他人游戏。由于这类游戏的优秀品质,使其在全世界迅速风靡,游戏中的物品也开始具有了价值。五.虚拟产权的归属既然已经明确虚拟产权的法律概念,那么虚拟产权人是谁,应该保护谁的利益?一种观点认为,除虚拟人以外的虚拟财产应归虚拟人所有,应该承认,这种观点看到了网络游戏的娱乐性,但是它却夸大了娱乐性,随着网络游戏逐渐成为一个重要产业及玩家与游戏角色的心理依赖加强,已经使网络游戏的娱乐成分逐渐减少,成为一个次要方面。从现在到未来,如果仅把网络游戏作为一种娱乐手段,那么持这种观点的人在这块领地上一定不会成功的。另一种观点认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏规则确定,属于游戏内容的一部分,况且,游戏运营商还占有服务器上的一块存储空间——以数据的形式表示虚拟财产。因此,虚拟产权人应该是运营商。还有一种观点认为,虚拟财产是玩家通过自身努力所取得,而运营商只是存储这类数据,虚拟产权人应该是玩家才对。第一种观点显然是错误的(已证),那么第二、三种哪个正确呢?从所有权的权能角度分析,所有权包括占有、使用、收益、处分四个权能。占有是指人对物事实上的管领,也即实际控制的权能,它是行使其他权能的前提,表现为一种持续的状态。但当依照法律规定或所有人意思与所有人相分离时,非所有人获得相对独立的占有权,此为合法的占有;而非法律规定或非所有人意思则为非法占有。虚拟财产在服务器上的数据显示在存储空间可看作是运营商的合法占有,即依玩家与游戏运营商的约定,其性质若服务合同中的保管条款。若运营商“保管不慎”则为违约,若运营商自主处分,则为侵权。使用权是指依照物的性质和用途加以利用,从而实现权利人利益的权能。在虚拟架构的世界中玩家使用虚拟财产或继续练级或交易买卖,显然使用权掌握在玩家手中。收益权是指获取物的孳息的权能,孳息分为自然孳息和法定孳息。玩家在虚拟建构的世界中无论取得自然孳息还是法定孳息,其在服务器中数据变为之一变,此数据之存储空间为运营商合法的占有(上文中已述),因此,收益权人仍归玩家所有。处分权是所有人变更、消灭其物或对物的权利的权能。处分权一直被认为是拥有所有权的根本标志。在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠;而玩家也以卖或赠其在虚拟世界中的财产,一些民间网站甚至还提供玩家处分其财产的平台,所以说,虚拟财产的处分权人仍未玩家。综上所述,占有权虽然表面上归属运营上,但这只是玩家与运营商的合意,而使用权人、收益权人、处分权人人皆为玩家。这说明,虚拟产权人应该为玩家。既然产权已经清晰,那么若有运营商无法定原因或约定原因对虚拟产权自由处分,则玩家可以以侵权诉之。我们应该理性的看到权利具有扩张性,如果不加以限制,必然会导致权利和义务的不对称。虚拟产权也概莫能外,作为产权人——玩家在游戏练级或行使权利时一定要保障不侵犯其他人的权利。例如,对运营商和其他玩家。六.立法保护的必要性。权利需要法律来保护,虚拟产权作为新生的权利更需要法律的保护。在国外立法和司法上承认网络虚拟财产已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国,在立法和司法上均明确承认虚拟财产的价值,规定网络游戏中的虚拟财产独立与运营商而具有财产价值。运营商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,无权对其肆意删改。我国台湾地区、香港地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯虚拟财产刑事判决的先例 。尤其是台湾地区有关部门作出规定,确定虚拟财产属于存在于服务器的“电磁纪录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一部分,若犯罪最高刑可判三年。令人欣慰的是,我国的一些学者已经看到了立法保护的必要性:虚拟财产第一案后在学术界涌起的讨论,19名律师联名建议全国人民代表大会对虚拟财产立法。而全国人民代表大会的修宪,把私有财产神圣不可侵犯写入宪法,预示着国民私权意识已经觉醒,为虚拟财产立法提供了思想基础。总之,无论是国外的立法例、判例还是国内的客观情况都要求我们应对虚拟财产尽快立法。七.虚拟产权的立法保护初探虚拟财产的出现给我们的立法者们出了一道难题,究竟应该如何保护呢?无非直接立法和间接立法两种立法模式。直接立法是有立法权的立法机关按照立法程序制定法律的行为。间接立法主要指最高人民法院和最高人民检察院所作的司法解释或由国家相关行政部门制定规章。相对而言,间接立法具有节省立法资源,简单快捷等优点。因此,首先有必要先进行司法解释,在条件成熟的时候再进行立法。《民法通则》第75条规定,公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民享有的生产资料以及其他合法财产。目前,完全可以由最高人民法院进行一个关于《民法通则》第75条的扩大解释,把虚拟财产涵盖在内。这样一来就解决了一系列问题。关于虚拟财产在法律制度上不同于财产的特殊规定再次进行司法解释,或者由国家相关行政部门制定规章来约束。而法律、规章为规定的虚拟财产在法律关系中的实体和程序问题准用法律制度关于财产的一些规定,这样不但达到立法上缜密的逻辑,而且对现实问题的解决是一个既经济又有效率的方法。但是,从长远来看,科技发展的不可预料性决定了网络游戏的未来同样无法用现在的思维衡量,可是理性的思维又告诉我们没有对未来的远虑,必然有眼前的近忧。因此我们有必要就对虚拟财产保护的直接立法进行探索,这就是冒天下之大不韪创设虚拟产权这一法律概念的重要原因,还希望关心这一领域的长辈和同行多提宝贵意见。八.结语随着知识在社会中的作用越来越大,知识产权产生并并逐渐发展成与民法并列的法律部门。同样,随着网络技术的发展,虚拟架构世界的生活必然会丰富多彩,各种虚拟社会关系也会更加错综复杂,到那时,虚拟架构世界的法律体系也必然建构如现实中法律体系般庞杂,期盼那一天早日到来。参考书目:1.《民法学原理》张俊浩主编, 中国政法大学出版社1997年修订版2.《知识产权法》吴汉东主编,中国政法大学出版社2002年版3.《民法通则》4.CNNIC发布的第十三次《中国互联网络发展状况统计报告》